Capcom довольна уровнем сложности Onimusha: Way of the Sword: "Мы считаем, что попали в точку"

Capcom довольна уровнем сложности Onimusha: Way of the Sword:

Один из ключевых вопросов, который обсуждали вокруг Onimusha: Way of the Sword на момент его выхода в прошлом месяце, был связан со сложностью игры. Демонстрационные версии и вирусные ролики с врагами, которые ничего не делают, создали впечатление, что игра слишком проста для поклонников экшнов вроде Sekiro, Nioh или Ninja Gaiden. Однако, когда я прошел полную версию, мои опасения оказались в основном беспочвенными. Хотя базовые враги действительно не представляют большой угрозы по сравнению с боссами и в основном служат для того, чтобы их с легкостью разрезать на куски.

Опция увеличенной сложности, доступная только после прохождения кампании, не вызвала восторга у хардкорных игроков, что объясняет популярность модификаций, увеличивающих агрессивность врагов.

Тем не менее, мне в основном понравилась Onimusha, и я не испытывал недостатка в сложности, как в Sekiro или Nioh. Спустя месяц с момента выпуска игры, Capcom довольна уровнем вызова, который они задали.

"Мы изучаем данные, поступающие от игроков, и видим, где они испытывают трудности и как продвигаются по сюжету. То, что мы видим в данных, близко к тому, чего мы хотели достичь в плане сложности", — заявил директор Сатору Нихей в интервью.

Нихей отметил, что игроки могут продвигаться по сюжету, но не без трудностей.

"Есть моменты, когда они спотыкаются, погибают, терпят поражения. Но затем они преодолевают это и продвигаются дальше. Это и было нашей целью — чтобы игроки могли пройти сюжет, но при этом сталкивались с вызовами и получали удовлетворение от победы над врагами. Мы не стремились сделать игру особенно сложной, как другие упомянутые вами игры. Мы считаем, что нашли правильный баланс сложности."

Моя основная критика Way of the Sword касается её продолжительности, а не уровня сложности. Игровая механика сражений настолько хороша, что мне не надоедает быстро расправляться с врагами, но я устал от однообразных побочных заданий и повторяющихся боссов.

Нихей добавил, что Capcom учла отзывы игроков. Объем игры был обусловлен приоритетами, установленными на стадии разработки.

"Мы хотели создать игру на 20 часов. Мы не хотели, чтобы она была слишком короткой, но и не стремились растянуть её до 40 часов, как в открытых мирах. С самого начала мы стремились к линейному опыту с элементами исследования для тех, кто хочет в них погрузиться. Так мы определяли необходимый объем для удовольствия игроков."

Что касается повторяющихся боссов вроде Бякуэ и Дохацу-тэна?

"Мы понимаем, что некоторым может наскучить сражаться с одними и теми же боссами. Конечно, нам хотелось бы создать больше разнообразия, но в Capcom мы стремимся к созданию захватывающих и веселых сражений, которые хочется проходить снова и снова. Мы услышали отзывы."

Оставить коментарий
Комментарий:
Комментарии
  1. user

    Интересно, что Capcom решила не делать игру слишком сложной. Это позволяет большему количеству людей насладиться сюжетом без постоянного стресса. Хотя, конечно, фанатам хардкорных игр может не хватать вызова.

  2. user

    Мне кажется, что повторяющиеся боссы — это слабое место многих игр. Хотелось бы видеть больше разнообразия и уникальных вызовов. Надеюсь, что в будущем Capcom учтет этот момент и добавит больше уникальных боссов.